Gamifikációs megoldások az üzletben és oktatásban

A “gamification” szó jelentése “játékossá tételt” jelent.

“Gamification” alatt értjük azt a folyamatot, amelynek során a játékokban meglévő pszichológiailag motiváló elemeket és mechanizmusokat egy nem játékszerű közegbe építjük be, azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye. Elsősorban az online térben használják, de az offline felhasználása is elterjedt.

A gamificationt a marketing területen használják a legjobban, de szépen lassan az oktatásban is egyre nagyobb szerephez jut.

Milyen területeken a legelterjedtebb?

Adatbázis építés

Webáruházak – kedvezményprogramok, eladás- , hűség növelés, brand építés, …stb.

Politikai kampányok

Oktatás

 

Konkrét példák a világból – Esettanulmány

A világ legjobb szervezetei – mint a Nike, SAP, Pearson, Salesforce, Cisco, United Airlines, Microsoft, Target, Spotify, Siemens, GE, IBM, McDonald’s, és még százak – növekvő mértékben használják ezeket a technikákat a versenytársak kihívására, a stratégiáik újraképzelésére, példa nélküli hűség elérésére, és kivételes teljesítők és innovátorok toborzására, megtartására, ösztönzésére.

K&H

CÉL: Pénzügyi edukáció

Már ötödik alkalommal fut a K&H Vigyázz, kész, pénz! nevű pénzügyi vetélkődője, amely az általános iskolások négy korcsoportját célozza meg.

A diákokat rajzfilm segíti az alapvető pénzügyi ismeretek elsajátításában, és a kérdések is ehhez az oktatfilnhez kapcsolódnak.
A bank a pedagógusoknak is küld segédanyagokat, így azokat betudják építeni óráikba is.

A vetélkedőhöz mentorprogram is kapcsolódik, és arra is mód van, hogy egy pénzintézeti szakember tartson előadást.

Miért működik? A célcsoportnak megfelelő vizuális eszköz, versengő, sokrétű.

Barack Obama elnökválasztási kampánya 2012

kampány címe a Gamify America, szlogene pedig: Choose your side. The Fate of America depends on it. A kampány szlogenje egyszerre idézi fel a játékok világmegváltó és küldetés hangulatát egybemosva az elnökválasztás sugalmazott világmegváltó és küldetés hangulatával. Maga a játék kivitelezésileg nagyon egyszerű, egy online felületen tudunk belépni, ahol szavazó urnák segítségével letehetjük voksunkat valamelyik elnökjelölt mellett.

A voksunk letétele után beléphetünk a választott jelölt birodalmába. A teszt során Obamát választottuk, utána az ő avatárja kísért a kétdimenziós környezetben körbe. Az elnöki hivatalban járkálva különböző interaktív szolgáltatásokat tudunk igénybe venni, például regisztrálni a más valós szavazásra, vagy döntésünket a legnépszerűbb szolgáltatások segítségével egy mozdulattal közhírré tenni, Obama avatárjával beszélgetni, vagy akár Youtube kampány videókat nézni.

A cselekvésekért természetesen pontokat gyűjthetünk, bizonyíthatjuk magunknak és környezetünknek is politikai elkötelezettségünket. Ez a projekt ingadozók meggyőzésére valószínűleg nem igazán használható, sokkal inkább az amúgy is elkötelezett választók megkötésére, színvallására, esetleg környezetük befolyásolására alkalmas.